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Un jeu d'observation et d'imagination

Créé à partir de 100 photographies anonymes

image du jeu image du jeu
  • 4/7

  • 7+

  • +- 60 mn

photographie carte du jeu

© Ulysse Jacquier

Cédric de Veigy

Né juste avant que des astronautes ne tirent le premier portrait en couleurs de notre planète, Cédric de Veigy est un historien de la photographie dont le regard a plongé dans des cartons de photos d'amateurs dès la fin du XXème siècle. Façonner et partager L'œil en coin est pour lui une manière de rendre hommage à son grand-père, dont la première paye fut jouée aux cartes dans un bistrot, et aussi de rendre aux nappes cirées des familles anonymes ce qui appartient non pas à César mais au peuple des photographes du dimanche.

Né juste avant que des astronautes ne tirent le premier portrait en couleurs de notre planète, Cédric de Veigy..

La galerie Lumière des roses

Dirigée par Marion et Philippe Jacquier, la galerie Lumière des Roses, située à Montreuil, explore depuis des années le champ immense et fertile de la photographie anonyme et amateur pour y puiser des pépites. Editer L'Oeil en coin s’inscrit comme un prolongement ludique de l’activité de la galerie qui a placé la photographie vernaculaire au cœur de son travail.

Dirigée par Marion et Philippe Jacquier, la galerie Lumière des Roses, située à Montreuil...

Toutes les photographies qui composent le jeu sont issues des collections de la galerie Lumière des roses et de celle de Cédric de Veigy.

image du jeu

Boîte contenant 100 cartes (17x11cm) et la règle du jeu.

Prix : 35 euros

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(3 unités maximum par commande)

Auteur : Cédric de Veigy

Éditeur : ©lumière des roses

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L'oeil en coin

Règles du jeu

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MISE EN PLACE

Les 100 cartes sont mélangées et 7 cartes sont distribuées à chaque joueur et joueuse. Le reste des cartes constitue la pioche. La personne qui distribue les cartes est appelée légendeur ou légendeuse. Les autres joueurs et joueuses sont les regardeurs et regardeuses.

Dans la suite de la règle, dans un souci de lisibilité, nous avons fait le choix de ne pas adopter l’écriture inclusive. Ainsi légendeur, regardeur et joueur seront accordés au masculin.

DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU

Le légendeur choisit dans son jeu une photographie, lui donne une légende qu’il énonce à voix haute, puis la pose face cachée.

La formulation de la légende est libre : il peut s’agir d’un mot – nom, adjectif, adverbe, onomatopée – ou d’une phrase, d’une expression, du titre d’une œuvre, d’une citation... Exemples : « La tête dans les nuages », « Quand je serai grand·e », « Réflexion », « Retour vers le futur », « Oups »

Il s’agit pour le légendeur de donner une légende suffisamment suggestive pour qu’un joueur au moins reconnaisse après-coup l’image du légendeur parmi celles posées sur la table, mais avec suffisamment d’ambiguïté pour qu’un joueur au moins attribue la légende à l’une des cartes posées par les regardeurs. En effet, si la légende est trop descriptive, de sorte que tous les regardeurs pointent son image, ou au contraire si elle est trop énigmatique, de sorte que personne ne la devine, alors le légendeur serait pénalisé.

Les regardeurs sélectionnent parmi leurs photographies celle qui leur semble la plus appropriée à la légende proposée et la posent face cachée.

Le légendeur rassemble alors toutes les cartes, les mélange, puis les regarde avant de les disposer sur la table dans leur sens de lecture. En les positionnant, il veille à ne pas trahir par une remarque, un geste ou un étonnement les cartes qui ne sont pas les siennes.

Les regardeurs tentent de retrouver la photographie du légendeur.

Chaque regardeur scrute attentivement les cartes et choisit mentalement la photographie qu’il pense être celle qui a inspiré le légendeur. Quand chacun a arrêté sa décision, le légendeur compte : « 1, 2, 3 ! » et les regardeurs posent leurs doigts sur la carte de leur choix. Les doigts restent en place et le légendeur peut à son tour pointer la carte qui lui semble être la proposition la plus intéressante (en dehors de la sienne).

Fin du tour

On compte les points, puis les cartes étalées sur la table rejoignent la pile des images défaussées. Chaque joueur complète sa main à 7 cartes en se servant dans la pioche. Le joueur à gauche du légendeur devient le nouveau légendeur.

Par ailleurs, une fois qu’un tour de table complet aura été effectué, chaque joueur pourra se défausser d’une carte de son choix et en piocher une nouvelle à la place. Quand la pioche est vide, elle est remplacée par la pile des images défaussées.

LE DÉCOMPTE DES POINTS

• Si le légendeur est parvenu à faire deviner sa carte par au moins un regardeur, et qu’un autre regardeur au moins ne l’a pas trouvée, il a atteint son objectif et marque 3 points. Le ou les regardeurs qui ont pointé sa carte marquent 2 points.

• Si tous les regardeurs trouvent la carte du légendeur (signe que sa légende était trop explicite), celui-ci ne marque aucun point tandis que chaque regardeur marque 2 points.

• Si aucun regardeur ne trouve la carte du légendeur (signe que sa légende était trop éloignée de l’image), celui-ci perd 1 point.

• Par ailleurs, chaque regardeur dont la carte a été choisie par d’autres regardeurs, ou par le légendeur, marque un point supplémentaire par doigt pointé sur son image.

• Cartes-compte double : le jeu comporte 2 cartes conte- nant des appareils photos. Lorsque ces cartes apparaissent sur la table, les points du tour de jeu sont doublés (ou quadruplés si les 2 cartes sont présentes en même temps). Pour pimenter le jeu, les joueurs sont libres de choisir avant la partie d’autres motifs servant de cartes compte double : animaux, bébés, etc....

FIN DE PARTIE

La partie se termine lorsque la somme des points de l’un des joueurs a atteint une somme fixée à l’avance, par exemple 36 points (comme le nombre de poses sur une pellicule de photographie argentique) ou après un nombre de tours de table fixé à l’avance, ou simplement lorsque les joueurs ont épuisé leur désir de jouer. Celui ou celle qui a marqué le plus de points remporte la partie.

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L'oeil en coin

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